가상을 넘어 현실에 가까워지다
PS VR2

콘솔 게임계를 리드하고 있는 소니 플레이스테이션은 2016년 PS VR이라는 독점적인 VR헤드셋을 선보였다. TV화면을 보는 것이 아닌 게임 속으로 완전히 들어가는 경험은 게임을 플레이하는 것에서 체험하는 것으로 패러다임 자체를 바꿔놓았다. 당시에는 이것이 게임의 미래처럼 여겨졌다. 하지만 PS4가 개발 될 당시에는 PS VR을 고려하지 않았기에 기기 성능 자체가 제대로 된 3D VR게임을 원활하게 돌릴 수 있는 스펙이 아니었다. 초반에는 아이디어가 돋보이는 게임이 있었지만 시간이 지날수록 콘텐츠 부족에 시달렸다. 그 사이 오큘러스 퀘스트2가 출시하며 VR게임의 대세는 PC로 넘어갔다. 2020년, 드디어 차세대 콘솔인 PS5가 출시했으며 다시 2년을 기다려 드디어 PS VR2이 공식 출시했다.
시야각이 110도로 넓어지며 훨씬 자연스럽다. 헤드셋 내부의 OLED화면은 선명한 밝기에 가로세로 해상도가 4배 높아졌다. 접안부의 암막은 꽤 효과적으로 빛을 차단해 몰입감을 더한다. 헤드셋은 링과 접안부가 분리되어 눈 둘레를 누르지 않아 착용감이 좋다. 여기에 안전 경계설정과 헤드셋을 끼운 상태로 외부를 볼 수 있는 패스스루를 지원해 사용자 환경이 전과는 비교할 수 없게 좋아졌다.
특히 새롭게 추가된 아이트래킹 기술은 눈동자를 스캔해 내가 화면에서 바라보는 곳을 정확하게 읽어낸다. 이 기능을 메뉴 선택과 게임진행에도 사용하지만 그래픽을 내가 바라보는 곳만 고해상도로 렌더링하고 주변부는 해상도를 떨어트리는 방식으로 고화질과 빠른 처리속도 모두를 잡아냈다. 참으로 영리한 방법이다. 첫 게임은 동봉 타이틀로 출시한 ‘호라이즌 콜 오브 더 마운틴’을 플레이했다. 일단 초반부터 압도적인 스케일과 차원이 다른 그래픽 디테일을 체험할 수 있다. 또한 컨트롤러뿐만 아니라 헤드셋에도 섬세한 진동을 더해 마치 그 자리에 있는 것 같은 생생함을 느낄 수 있다.
신기하게도 1시간 이상 플레이해도 멀미증상이 없었다. 실제와 가상의 괴리감이 클수록 더 심한 것인데 이질감이 줄어든 만큼 멀미도 줄어드는 것이다. 한 가지 아쉬운 점은 VR과 본체가 유선으로 연결된다는 것이다. 오큘러스 퀘스트2를 통해 무선의 편리함을 맛본 사람들에게는 유선은 몰입을 크게 방해하는 요소다. 추후에는 무선버전도 출시하길 기대해본다. 아직 킬러타이틀이 많지 않은 만큼 구매를 서두를 필요는 없어 보인다. 하지만 성능과 기능이 합쳐진 PS VR2은 VR게임의 새로운 가능성을 보여줬다. 이제부터가 더 기대된다.
글/사진 양현용
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